他人が使っていたり、自分で使ってみたパーク構成のリストです。
大いに主観が入っていますので、参考程度にご覧ください(- -)
始めたて
始めたばかりのプレイヤー向けに記事を書きました。
「基本を見直したい」、「リハビリしたい」プレイヤーにもオススメです!
https://isi-log.com/game/3002/慣れてきたら
ある程度慣れたプレイヤー向けの構成です。
発電意識高め その1

- 絆
- アドレナリン
- 鋼の意志
- デッドハード
「絆」でなるべく仲間と行動し、修理、治療を素早く行う構成です。
メリット
仲間と一緒だと野良でも連携が取りやすいです。
修理を早く終えられることで「イタチが飛び出した」を入れられにくくできます。
「アドレナリン」も発動しやすいです。
あとは負傷時に強気に立ち回れる「鋼の意志」を、チェイスパークは相性が良い「デッドハード」を採用しました。
デメリット
「鋼の意志」と「デッドハード」が強力とはいえ負傷状態の時間が多くなるため、見つかるとあっさりやられることもあります。
合流するまでは慎重に動きましょう。
発電意識高め その2

- 血族
- 全力疾走
- アドレナリン
- 決死の一撃
「デッドハード」の扱いが上手くいかない時に使っている構成です。
メリット
「全力疾走」で初撃を喰らいにくくし、「血族」で救助しやすくされやすく、負傷状態でも「決死の一撃」持ちのため強気に発電でき、通電後は「アドレナリン」で一気に脱出します。
救助された後「決死の一撃」を刺しチェイスしている時に通電し「アドレナリン」発動→脱出という流れが理想的です。
デメリット
「血族」以外、自分が脱出することに重きを置いているので、仲間をかばったりなどは難しいです。
その分、発電、チェイスで貢献しましょう。
長時間チェイス

- 鋼の意志
- デッドハード
- 決死の一撃
- ウィンドウズ・オブ・オポチュニティ
板窓から板窓へ、読み合いも兼ねた長時間チェイスを想定した構成です。
メリット
「ウィンドウズ・オブ・オポチュニティ」で板、窓の位置を覚えて逃走ルートを頭の中で組み立てやすくなっています。
また負傷状態時でも居場所が分かりにくくなる「鋼の意志」と相性が良い「デッドハード」で読み合いに強く、「決死の一撃」を使うことでターゲットを自分に向けさせやすくできます。
デメリット
「デッドハード」を採用している構成に言えることですが、いかに初撃を喰らうのが遅いかが重要なため、チェイスに入る前に逃走ルートをしっかり確保しておきましょう。
隠密練習

- 凍りつく背筋
- 全力疾走
- 鋼の意思
- ディストーション
徹底的に隠れ、見つかったら「全力疾走」で逃走する構成です。
メリット
パークの効果で試合前半は相当見つかりにくいです。
この構成で隠密の練習をして別の構成の立ち回りに活かせます。
デメリット
「ディストーション」が切れる中盤からは、立ち回りに注意が必要になります。
ブラッドポイント稼ぎ

- 小さな獲物
- 決死の一撃
- ずっと一緒だ
- 内なる力
教えてもらった、使い勝手が良い構成です。
「ずっと一緒だ」を別のパークにすると実戦向きになります。
メリット(使いかた)
試合が始まったら「内なる力」のためにトーテムを1つ破壊します。
「小さな獲物」があるので同時に「破滅」などの呪いのトーテムも探しやすいです。
「ずっと一緒だ」のトークンを貯めるために積極的に救助に行きましょう。
救助に入った後はターゲットを取るように動き、仲間の代わりに攻撃を喰らえば更にトークンが貯まります。
自分が吊られた後は殺人鬼にバレてもいいのでロッカーに入ります。
すると殺人鬼が担げば「決死の一撃」でチェイスへ持ち込め、担がなければ「内なる力」で回復できます。
その後はまたトーテムを破壊しに行きます。
「ずっと一緒だ」のトークンが溜まっているとトーテム破壊1つで最大2000ポイント稼げます。
デメリット
積極的に救助に行くため、救助が早すぎると発電機が回らず全滅しやすくなります。
パークが1つ無いようなものなので不利です。
扱えると強力
扱いが難しい構成です。
発電意識高め その3

- アドレナリン
- 決死の一撃
- 残された猶予
- デッドハード
重要な場面で強力な効果を発揮するパークを集めた構成です。
メリット
吊られても「決死の一撃」があるため負傷状態のまま発電機を修理しやすく、「アドレナリン」で回復できるため発電意識も高まります。
「残された猶予」と「デッドハード」で救助時、ターゲットがどちらに来てもチェイスしやすくなっています。
デメリット
限定的な状況に特化しているため、他の汎用的なパーク構成と比べてクセが強いです。
仲間の位置の予測、板や窓の生成、殺人鬼の心理など基本的な知識、立ち回りができないと扱うのは難しいでしょう。
連携重視

- 血族
- 全力疾走
- 残された猶予
- アフターケア
仲間との連携が取りやすくなる構成です。
メリット
吊られている間は「血族」、救助された、した後や回復を行った後は「アフターケア」で仲間とオーラで繋がることができ、今何をすればいいのかが分かり全員が効率的に行動できます。
チェイスパークには使い勝手が良い「全力疾走」を採用し、他は「アフターケア」を補強する「残された猶予」を合わせています。
デメリット
誰が何をするべきか分からないと連携が取れません。
ゲームに慣れているプレイヤーが多い高ランク帯で使うのがオススメです。
負傷状態時強化

- 逆境魂
- 凍りつく背筋
- 鋼の意志
- デッドハード
負傷状態の時に効果を発揮するパーク群、いわゆる猫逆境の構成です。
メリット
「逆境魂」と「凍りつく背筋」2つを付けることで板窓越えが15%上昇、チェイスが少し有利になります。
それ以外でも発電機修理速度や治療速度も上昇、「鋼の意志」で隠密もできます。
チェイスパークは相性が良い「デッドハード」を採用しました。
デメリット
負傷状態でないと効果を発揮しないため、一撃持ちには相性が最悪です。
また、負傷状態の時間が長いため立ち回りに気をつける必要があり、遠距離攻撃持ちのキラー相手や救助は難しいです。
試合が生存者有利に進んでいるならさらに有利に、不利に進んでいるならさらに不利になる上級者向きの構成だと感じています。
ライトチェイス

- 凍りつく背筋
- セルフケア
- 鋼の意志
- デッドハード
- ライト
チェイスにライトを用いる構成です。
メリット
「デッドハード」と相性抜群の「鋼の意志」により負傷時でもチェイス中に板や窓でライトを使うことができ、「凍りつく背筋」で追ってきているのか確認しやすく、撒けた後は「凍りつく背筋」で警戒しながら無言で「セルフケア」できるのが強みです。
特に「スピリット」のフェイズウォークに対して強気に動けると感じています。
ライトを使い切った後でもそれなりに闘える強い構成です。
デメリット
ライトによる目眩ましに失敗すると一気に窮地に立たされるため、しっかり当てられることが重要です。
アイテムアドオンについてはこちらを参考にどうぞ
https://isi-log.com/game/2212/強引救助→無理矢理脱出

- 決死の一撃
- 与えられた猶予
- デッドハード
- 解放
通電後やキャンプになりがちな時に効果的な構成です。
メリット
例えば通電後、キャンプ気味なところを「残された猶予」で強引に救助し、「解放」条件を満たします。
仲間の代わりに吊られるでしょうが、「解放」でフックから抜けゲートまで「デッドハード」でチェイスし、ゲートまでもう少しの所でやられても「決死の一撃」で抜け出し脱出します。
決まると非常に強力で、キラーとしてはどうしようもないです。
デメリット
「解放」持ちなので条件を満たす前に吊られるとパークが腐ってしまいます、慎重に動きましょう。
たまたまでしょうが、「解放」を付けていくと何故か最初に吊られることが多い気がします、何で(- -)
トリッキー
少し変わった構成です。
チェイス中にキラーを撒く

- 素早く静かに
- 鋼の意志
- しなやか
- ダンスウィズミー
チェイス中に姿を消す構成です。
メリット
特にキラーに見られていない時に窓枠を越えると成功しやすいです。
「素早く静かに」で窓枠を無音で飛び越え、「しなやか」で移動速度上昇、その間「ダンス・ウィズ・ミー」で足跡が残らず、負傷していても「鋼の意志」で隠密に移行します。
デメリット
3つを一瞬に振っているため、運用が難しいです。
板やロッカーでも発動してしまうパークがあるため、クールタイムに注意しましょう。
隠密&ライトor爆竹救助

- 全力疾走
- 共感
- 鋼の意志
- 都会の逃走術
ライト救助がしやすい構成です。
メリット
負傷状態でチェイスしている仲間に「共感」で近づき、「鋼の意志」と「都会の逃走術で」待機し、キラーが担いだ時に「全力疾走」でうまく位置どるといった流れです。
パーク効果でかなり成功しやすくなっています。
ちなみに「鋼の意志」はライト救助にはほぼ必須ですので覚えておきましょう。
デメリット
隠密くらいしかできません(- -)
木箱罠生存者板窓可視化

マップ上の色々なオブジェクトが見える、見出しが中国語みたいになってしまった構成です。
- こそ泥の本能
- 小さな獲物
- 絆
- ウィンドウズ・オブ・オポチュニティ
メリット
情報戦に特化した構成で、手に入る情報をいかに立ち回りに活かせるかが重要になります。
「小さな獲物」で罠・呪いのトーテム対応を、「絆」で仲間との連携を、「ウィンドウズ・オブ・オポチュニティ」で逃走経路の組み立てを行います。
「こそ泥の本能」で補助にアイテムを、鍵も出やすいのでいざという時に頼りになります。
デメリット
情報が手に入るだけで効果は全く無いため、チェイスや救助、隠密は難しいときがあります。
ですが色々見えて使ってて楽しいです、たまにはこんなのもいかがでしょうか。
不死破滅無視

- 有能の証明
- 全力疾走
- 一緒にいよう
- 抑圧の同盟
流行の「不死」、「破滅」を破壊せず通電まで持っていく構成です。
メリット
「不死」「破滅」を探さず「一緒にいよう」で合流した仲間と「有能の証明」で高速発電し、キラーが近づいたら「抑圧の同盟」で後退を止めると共に「全力疾走」で逃走します。
「不死」「破滅」を探す時間を削減できるため発電だけに集中できます。
また発電機が「一緒にいよう」使用時は黄、「抑圧の同盟」使用時は白で表示され発電に関して連携が取りやすくなっています。
デメリット
いくら高速発電でも発電機が固まってしまうと厳しいので「一緒にいよう」を使用時、率先してマップ中央などの点けるべき発電機を修理して残りの発電機が固まらないようにコントロールすることが重要です。
デイリーリチュアル
デイリーリチュアル向けの構成です。
発電機修理&共同

- 凍りつく背筋
- 絆
- 有能の証明
- 全力疾走
仲間に合流しやすい「絆」と「有能の証明」による高速発電、「凍りつく背筋」が反応したら早めに隠れることで仲間にもキラーが近いことを伝えながら警戒でき、見つかった時は「全力疾走」で逃走する構成です。
隠密が鍵なので、見つかってしまうと逃げ切るのは厳しく、「決死の一撃」も無いのでトンネルされるとやられやすいです。
発電機修理&共同 その2

- 有能の証明
- 全力疾走
- 寝ずの番
- 一緒にいよう
自分から合流するのではなく、仲間に来てもらう構成です。
高速発電で素早くデイリーリチュアルを終わらせましょう。
「有能の証明」に加えて「寝ずの番」もあるため、割と一緒にいてくれたりします。
ちなみに「寝ずの番」により疲労回復時間が40秒→33秒、しゃがみ状態だと26秒になります。
フック4本破壊

- 全力疾走
- 共感
- サボタージュ
- 突破
どうせやるならフック破壊で仲間を助ける練習はいかがでしょうか。
担がれそうな仲間に「共感」、「全力疾走」で近づき、「サボタージュ」でフックを破壊、「突破」でもがきをサポートし吊られるのを妨害します。
1度肉壁に入ってあげると成功率が上がるため、救急キットの持ち込みがオススメです。
アイテムアドオンについてはこちらを参考にどうぞ
https://isi-log.com/game/2212/チェストから持ち帰る

- こそ泥の本能
- 全力疾走
- 調剤学
- 査定
どうせ開けるならいっぱい開けましょう。
「こそ泥の本能」で木箱を見つけ「調剤学」と「査定」で解錠、探索速度を上げレア救急キットを確保しながら大量のアイテムを出しましょう。
仲間に配れば脱出率も上がります、多分。
持って帰る自分の分まであげたりしないように気をつけましょう。
ゲート解放

- 誰も見捨てはしない
- 希望
- アドレナリン
- 目を覚ませ!
通電後に特化した構成です。
通電後、「目を覚ませ!」でゲートを確認、「希望」と「アドレナリン」で移動速度を上げ、仲間……いや、敵です、敵(サバイバー)より先にゲートに向かい開放しましょう。
1つ開けられたとしても「誰も見捨てはしない」で仲間の位置を確認、何か使い方が間違っていますが、もう1つのゲートに間に合いそうなら向かいましょう。
通電までがキツイですが、ゲート開放はしやすいです。
チェイス120秒

- デッドハード
- 執念の対象
- 決死の一撃
- ウィンドウズ・オブ・オポチュニティ
チェイスをすることに特化した構成です。
「執念の対象」によりキラーに狙われやすく「ウィンドウズ・オブ・オポチュニティ」、「デッドハード」と合わせチェイス時間を稼ぎやすくなっています。
救助された後も「決死の一撃」でさらに時間を稼ぎます。
チェイス練習にも使えるオススメの構成です。
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